Matrix jako doskonała symulacja

Matrix jako doskonała symulacja.

symulacja i VR

Morfeusz: Pigułka, którą połknąłeś jest częścią programu lokalizacyjnego. Jest zaprojektowana tak, aby wysyłać i odbierać sygnały…

Neo: Co to oznacza?

Cypher: To znaczy: „Zapnij pasy Dorotko, bo Kansas mówi bye, bye.”»1

The Matrix, Andy, Larry Wachowsky, 1999 r.

Powiązanie tego, co przedstawili bracia Wachowsky z wirtu­alną przestrzenią, opisywaną w drugim rozdziale, wydaje się być oczywiste, gdyż poznajemy bohaterów w świecie matrix’a, ten jest przestrzenią gene­rowaną przez maszyny. Ludzie postrzegający tę rzeczywistość, są skazani na przebywanie w ciągłej symulacji przez całe życie.

Morfeusz: To jest świat, jaki znasz. Świat, jaki istniał pod koniec XX wieku. Istnieje teraz tylko jako część interaktywnej symulacji, którą nazy­wamy Matrix.”2

Doskonała symulacja

Jest to doskonała (z naszego punktu widzenia) symulacja końca lat 90–tych XX wieku, dokładniej roku 1999. Był to też rok premiery filmu, co zapewne miało dodatkowo pobudzać wyobraźnię i refleksję widza. Przestrzeń matrix’a, to interaktywna symulacja, co oznacza możliwość reakcji na ludzkie działania – każdy czyn nie pozostanie bez echa. Kamień rzucony w szybę, stłucze ją, a uderzenie w ścianę zaboli. Jeśli coś podrzu­cimy to spadnie, kiedy uderzymy w dzwon, zabrzmi on swym donośnym dźwiękiem. Poczujemy zapach, powiew wiatru na skórze, dotyk drugiej osoby, mimo że żadne zjawisko tu występujące nie jest realne. Świat ten nie istnieje fizycz­nie, materialnie jest generowany i sterowany przez program sztucznej inte­ligencji maszyn, który symuluje wszystko, co mogłoby do nas docierać za pomocą zmysłów. Jest to „doskonałe zanurzanie” w wirtualności.

Doskonałe zanurzenie oznacza zatem zniesienie bariery pomiędzy tymi dwoma światami, skoro uczestnik nie potrafi odróżnić, czy przebywa w swej codzienności, czy w świecie wirtualnym.”3

Dlatego tak naprawdę, przebywając w matrix’ie nie doświadczamy wrażeń zmysłowych. Maszyny dostarczają impulsy elektryczne, którymi stymulują nasz system nerwowy, symulują w ten sposób doznania. Jest to inna sytuacja niż omawiana w poprzednim rozdziale (wirtualna rzeczywi­stość), gdyż tam stymulowane były nasze zmysły obrazem, dźwiękiem itd. Podobnie uważa Peter B. Lloyd w Spięcie w matriksie… I jak go naprawić:

Matrix musi raczej wprowa­dzać dane wzrokowe w miejscu, gdzie nerw wzrokowy z gałki ocznej wchodzi do mózgoczaszki, a nie do ośrod­ków przetwa­rzania obrazu. Podobnie zdolność Neo do chodzenia i posłu­giwania się rękami wskazuje, że kora motoryczna także jest rozwinięta i działa poprawnie. Nawet móżdżek, odpowie­dzialny za zachowanie rów­nowagi, musi działać. Matrix musi wychwytywać jego sygnały motoryczne z efektorowych ner­wów mózgu po zakończeniu ostatniego stadium przetwarzania korowego, ale przed wyjściem tych nerwów z czaszki.”4

„Pojemnik”, w którym przebywa pojedynczy człowiek, jest jak komora deprawacji motoryczno-sensorycznej5 pozbawiająca człowieka doznań z otoczenia. Uwolniony od rzeczywistych doznań zmysłowych, mózg jest bardziej podatny na symulacje dostarczaną przez system matrix. Może poddać się doznaniom jakie dostarczane są człowiekowi przez urzą­dzenie, następuje pełna innerwacja medium jakim jest matrix.6 Porównać to można do odsłuchiwania dźwięków morza, lasów w wytłumionym pokoju z systemów kwadrofonicznych lub z tak zwanych systemów kina domowego7. „Pełnia doznań”, jakimi raczy nas wysokiej jakości urządzenie audio jest fikcją. Jednak nasz umysł może uczynić je prawdziwym, kiedy z własnego wyboru pominiemy ich nierealność. Z tym samym zjawiskiem mamy do czynienia podczas gry komputerowej.8 Realność takiej zabawy zależy od stopnia innerwacji urządzeń peryferyjnych takich jak, monitor, mysz, kla­wiatura (lub ich odpowiedników). Gracz niczym Cypher przed monitorem pełnym znaków, nie widzi już samego medium, nie analizuje go, gdyż to spowalnia jego reakcje. Ilość informacji jakie docierają do gracza jest zbyt wielka by dodatkowo zajmować się ich nie realnością.

Neo: Zawsze macie zakodowany obraz?

Cypher: Musi tak być. Program przetwarzający na obraz jak pracujący dla programu konstrukt, ale otrzymujemy zbyt dużo danych. Przyzwyczaisz się. Ja nawet nie widzę kodu. Wszystko co widzę to, blondynki, brunetki, rude.” [podkreślenie – P.S.]9

W wirtualności jaką jest matrix, tych informacji jest jeszcze więcej niż w zwykłej grze 3D, a ponieważ nikt z ludzi przebywających w matrix’e nie wie, że jest w symulacji, to nie ma powodu podważać realności tych do­znań. Doznania z przestrzeni wirtualnej również są prawdziwe, o tyle o ile nie rozważamy źródła ich pochodzenia wrażeń i wywołują w człowieku podobne emocje i reakcje „jak gdyby” były realne. Podczas zabawy przy użyciu komputera słyszymy, widzimy to, co jest symulowane przez medium i można zawiesić ich byt ontologiczny tak samo (choć w mniejszym stop­niu), jak czynią to bohaterowie filmu The Matrix.

Wraz ze wzrostem techniki zatraca się granica symulacji

Podstawy technologiczne do stworzenia takiego rodzaju wirtualnego doznania zostały już uczynione: elektroniczne implanty słuchu, wzroku, zastępują uszkodzone narządy dostarczając dane do naszego ciała.10 Od nie­dawna istnieje również możliwość przesyłania prostych informacji z mózgu do komputera. Firma Cyberkinetics wynalazła mikroprocesor, wszczepiany w okolice obszaru kory mózgowej odpowiedzialnej za ruch kończyn.11 Będzie można przy jego pomocy sterować kursorem na ekranie monitora, lub pisać tekst na komputerze. Ma to pomóc osobom sparaliżowanym w komunikowaniu się z zewnętrznym światem. Po wejściu do użytku tego urządzenia komputer stanie się „wirtualnym przedłużeniem człowieka”. Jest to, jak określił to McLuhan „extension of man12, lecz nie biologiczne, wytwo­rzone w procesie ewolucji, a technologiczne rozszerzenie (uzupełnie­nie) człowieka pozwalające korzystać z komputera. Cyfrowe medium będzie wykonywać ludzkie polecenia, niczym jego własna ręka. To krok w bezpośredniej komunikacji człowieka z maszyną.

Wizja braci Wachowskych w tym miejscu jest śmielsza, gdyż impulsy nie biegną tylko do maszyny, ale i z powrotem tą samą drogą. Doznania pochodzące z symulacji, docierają bezpośrednio do naszego mózgu przez coś, co w filmie nazywane jest łączem, a Peter B. Lloyd nazywa bioportem13. Pozwala ono maszynom stymulować nasze końcówki nerwowe, co zmniejsza pobór prądu oraz ma tę zaletę dla maszyn, że nie da się przypadkowo odłączyć od tego urządzenia. Podobne pomysły miał Marshall McLuhan, który:

„…zaproponował ewolucyjny etap w przyszłej historii ludzkości, który pozwoli nam osiągnąć stan totalnego ego poprzez przenicowanie naszych ciał i podłączenie systemów nerwowych bezpośrednio do sieci telefonicz­nej. Takie połączenie systemów nerwowych sugeruje, że każdy z nas mógłby być czymś więcej, niż żyjącą i odczuwającą osobno jednostką, że każdy mógłby korzystać z doświadczeń milionów innych ludzi.”14

W scenie na początku filmu15, widzimy Neo tuż po „wyjściu” z matrix’a. Przyłącze jest długie i odkręcane, jak wtyczki od kabli anten sate­litarnych16. Zapewne jest to jeden z wielu symboli, jaki pojawia się w The Matrix. Taki bioport ma być, odporny na zewnętrzne czynniki i przy niskim poborze prądu dobrze przenosić informacje z wysoką częstotliwo­ścią, która musi zaistnieć w związku z ilością przesyłanych danych. Symbolizuje też jak mocno i głęboko „wchodzi” w nas system, jak nie pozwala nam uwolnić się z władzy, jaką ma nad człowiekiem. Jest to również metaforyczne przedstawienie, jak „głęboki” jest stopień innerwacji, który zachodzi w przypadku technologii stosowanej przez maszyny.

Symulacja matrix otacza nas ściśle, nie dopuszczając nic z zewnątrz, jednak jak każdy system, również on ma luki i wady, które pozwalają niektó­rym ludziom wydostać się z tego świata. Dzięki temu dostrzegli oni, że żyli do tej pory w więzieniu stworzonym w ich umysłach. Więzieniu, które ukrywa prawdę. Jaką?

Morfeusz: Taką, że jesteś niewolnikiem Neo, jak każdy inny, uro­dzony w więzieniu, nie mogąc czuć, smakować, czy dotykać. Jesteś więź­niem swojego umysłu. [podkreślenie – P.S.]”17

„…jesteś niewol­nikiem. Bohater Reevsa jest niewolnikiem technologii i jeśli ma oczyścić swój umysł, musi wybrać pomiędzy czerwoną i niebieską pigułką. [podkreślenie – P.S.]”18

Zrozumienie, że świat matrix’a nie jest rzeczywisty – w sensie bytu fizycznego – tylko symulacją, pozwala na wyzwolenie się z okowów i nabranie dystansu do praw mechaniki, jakie w nim obowiązują. Każda ana­liza programu, systemu, struktury pozwala na coraz to większe modyfikacje w ich obrębie, a w konsekwencji na złamanie kodu, który warunkuje ich funkcje i wygląd. Ostatecznie można przełamać ograniczenia, które ustano­wił ich twórca. To właśnie próbuje uświadomić Morfeusz Neo w programie sparingowym.

Morfeusz: To jest nasz program sparingowy. Podobny do matrix’a. Posiada te same ograniczenia, jak grawitacja. To czego musisz się nauczyć to to, że nie różnią się one od tych jakie są w systemach komputerowych. Niektóre z nich można nagiąć, niektóre złamać.”19

Opisując w poprzednim rozdziale swobodę, jaką mogą zyskać ludzie na poszczególnych poziomach znajomości programu (od zwykłego użyt­kownika do programisty), podkreślona została swoboda i możliwości, jakie uzyskuje haker. W powyższym cytacie Morfeusz uświadamia Neo, że tak jak czynią to hakerzy, tak i on jest w stanie zmieniać program matrix’a. Znaczenie słowa haker jest tu powiązane dwoma potocznymi określeniami. Po pierwsze w pozytywnym znaczeniu, hakerzy postrzegani są przez swoje środowisko jako „wojownicy w dobrej sprawie”, czyli ludzie walczący o demokrację, wolność słowa oraz ukazujących wady i luki programów (sys­temów), które można wykorzystać w niewłaściwym celu20. Oni sami uwa­żają siebie za strażników prawa przysługującego zwykłemu obywatelowi (konsumentowi). Czyli robią to, co jest w założeniu misją Neo – uwalniają ludzi z władzy systemu. Drugie znaczenie przypisywane jest przez kon­cerny, aparat władzy, polityków. Oceniają oni hakerów jako zło zagrażające stabilności państwa (systemu). Traktują hakerów jako wyrzutków, ludzi nie zdających sobie sprawy z konsekwencji swoich czynów, są anomalią21 spo­łeczną. Sami hakerzy podejrzewają, iż tak naprawdę elity znajdujące się przy władzy boją się, że społeczeństwo uświadomi sobie nieprawdziwość świata kreowanego przez media i informacje rządowe. W matrix’e maszyny (inteligentne programy) boją się, że uświadomienie ludzi, iż są w symulacji, spowoduje utratę „plonów”, jak w pierwszej wersji matrix’a, który miał być dla ludzi rajem (Disneylandem Baudrillarda).

Agent Smith: Czy wiesz, że pierwszy matrix miał być idealnym światem? Gdzie każdy byłby szczęśliwy. To była katastrofa. Program był odrzucany. Traciliśmy całe zbiory.”22

Działanie hakerów w cyberprzestrzeni, tak jak i Neo w systemie matrix’a, jest skierowane przeciwko wirtualności świata, w jakim żyjemy. Neo, tak samo jak hakerzy, stawia maszynom (inteligentnym programom) ultimatum, mającym zmusić je do uwolnienia ludzkiej rasy z jarzma nie­woli.

Świat matrix’a, w kolejnej wersji, jest kreowany na wzór końca lat 90 XX. wieku. Maszyny zdecydowały, że taki świat będzie nam najlepiej odpowiadał, po tym jak pierwsza wersja okazała się niepowodzeniem. Świat taki zachowywał zasadę rzeczywistości dając możliwość (choć pozorną) wyboru między sztucznością i czymś mniej sztucznym.

Agent Smith: Niektórzy sądzili, że do opisu waszego idealnego świata bra­kowało nam języka programowania. Ale ja jestem przekonany, że jako gatunek ludzie rozpoznają rzeczywistość po cierpieniach i nieszczę­ściach.”23

W założeniu doskonała symulacja jest nie do odróżnienia od rzeczywistości, bo tylko wtedy jest ona skuteczna, kiedy to, co dociera do nas, wydaje się nam realne. Kiedy miejsce dopasowuje się do oczekiwanych wrażeń łatwiej jest zapomnieć, iż mamy przed sobą tylko symulacje. To jest magia ułudy, że jest ona tak podobna do rzeczywistości. Tak samo jak foto­grafia, czy panoramy24 tak wirtualna rzeczywistość fascynuje nas coraz bar­dziej doskonałym symulowaniem rzeczywistości i coraz mniejszą granicą je od niej dzielącą. Jednak symulacja doskonała nie może być przedstawie­niem idealnego świata. „Pierwszy Matrix — powiada [Agent] Smith — był doskonały, ale ludzie woleli swoją nędzę i nie byli w stanie go znieść.”25 Schuchardt zauważa, że „Jest to technologiczna wersja historii ogrodu Eden z Księgi Rodzaju.”26 Doskonałość drugiej wersji matrix’a, polega na tym, że jest ona o wiele bardziej podobna do realiów, czyli czegoś, co przyjęte jest za codzienne i normalne. Może być sztuczny, jak zauważał Welsch, jednak jeśli pojawi się coś, co może wydawać się bardziej sztuczne, to ta rzeczywi­stość mniej sztuczna, której doświadczamy jako codzienności, „umyka” naszemu postrzeganiu.27 Zjawisko z kategorii niepojętych, sztucznych i dziwacznych staje się codziennością przez sam fakt powtarzalności. I choć Rosalind Krauss zauważa, iż z powtarzalności może zrodzić się oryginal­ność jak u awangardy28, to możemy w przypadku matrix’a powiedzieć, że tu powtarzalność tworzy nie oryginalność, lecz poczucie oryginału (rzeczywi­stości). Powtarzalność staje się codziennością, ona staje się „nic” i „nigdzie”, jak określa to Jan Kurowicki, czyli całokształtem doświadczeń i stanów rzeczy zgodnych ze stereotypami działań i sytuacji.29 Jeśli nie znamy niczego innego (na przykład innej możliwości spędzenia dnia) to to, co robimy, wydaje się nam normalnością. Każdy z zewnątrz jakieś społecz­ności kulturowej jest anomalią, „dziwakiem”, „nienormalnym”, „obcym”; jeśli nie czyni, lub nie postrzega zjawisk i rzeczy w sposób, jaki obowiązuje w danej grupie. Im większa odległość między miejscami pochodzenia ludzi, tym większe różnice kulturowe. Zygmunt Bauman często powraca w swoich pracach do zjawiska odrzucenia nowych członków miasta, gdyż wystę­pują wspomniane przed chwilą sytuacje nie rozumienia „świata” Innych.30 Czynności Innych mogą wydawać się pozbawione sensu. Przeciętny czło­wiek nie jest w stanie zrozumieć subkultury hakerów, którzy podejmują działania w myśl ideałów, a nie z chęci zysku. By zrozumieć motywacje tej grupy należy, jak powiedziałby Nietzsche, „przewarto­ściować wartości”, szczególnie te, które są powiązane z myśleniem ekonomicznym realnego świata.

Kiedy zatraca się dystans z powodu wyboru

Ile jest „prawdy” w świecie VR?

Hierarchia wartości, tak samo jak hierarchia realności, zależy od punktu odniesienia. Kiedy przypomnimy sobie relacje obrazów do rzeczy­wistości Baudrillarda31 i tezy Welscha32, to na podstawie ich możemy powie­dzieć, że sztuczność jakiegoś świata jest zależna od tego w jakim świecie żyjemy i jakie przedmioty codziennego użytku nas otaczają. Ludzie żyjący w matrix’e, jako pierwotny punkt odniesienia mają przestrzeń wirtu­alną komputerowej symulacji, która jest na tyle doskonała, jako doznanie, iż można ją pomylić ze „światem analogowym”. Takie wątpliwości ma w filmie główny bohater, kiedy pierwszy raz powraca do komputerowej symulacji.

Neo: Teraz, jesteśmy w programie komputerowym?

Morfeusz: Czy aż tak ciężko w to uwierzyć? Masz inne ubranie, fryzu­rę, zdjęliśmy z ciebie wtyczki. Twój wygląd teraz jest, jak to nazy­wamy, projekcją samego siebie jaką dotąd znaliśmy.

Neo: To nie jest rzeczywiste?

Morfeusz: Co jest rzeczywiste? Jak zdefiniowałbyś, rzeczywiste? Jeśli mówisz o tym, co możesz poczuć, powąchać, spróbować, zobaczyć, to mówisz o elektrycznych impulsach interpretowanych przez mózg.”33

Morfeusz postrzega różnice w szczegółach (takich jak brak implan­tów, ubranie) oraz w świadomości przejścia między tymi światami. Neo nie pozbył się jeszcze przyzwyczajenia do obrazów, które wysyłał mu system sztucznej inteligencji.34 W roku, który jest symulowany w matrix’e (1999 rok), trój­wymiarowa animacja komputerowa nie jest jeszcze na wysokim poziomie i dlatego Neo oczekuje tego samego po programie „Budowa” (Construct). Neo jest zaskoczony, gdyż nie jest w stanie odróżnić symulacji od rzeczywistości, co ma swoje konsekwencje w programie „sparingo­wym”, że nie jest on w stanie początkowo przełamać ograniczeń, nie tylko programu, ale i myślenia. Ograniczone myślenie dyktuje mu „zdrowy rozsądek”, który nie dopuszcza początkowo możliwości przełamania praw fizykalnych w programie. Neo nie postrzega możliwości jakie posiada w tym wirtualnym świecie, dopóki Morfeusz nie zwrócił mu na to uwagi. Sytuacja przypomina tę opisywaną przez Welscha, gdzie gość kawiarnia­nego ogródka nie dopuszcza naturalnych przyczyn powiewu wiatru.35 Przy­zwyczajenie do sztucznego środowiska, jakimi są miasta, domy, biura, jest podobne do tego, co głosi w swej książce Miejsce i przestrzeń Tuan, odno­śnie różnic, jakie występują w myśleniu ludzi żyjących w środowisku wertykalnym i horyzontalnym oraz przyzwyczajeniach do powtarzalnych czynności.

Subiektywnie nawet skomplikowane, powtarzalne ruchy przekształ­cają się w nawyk, ich pierwotna intencjonalna struktura — w której roz­waża się cele i środki do ich osiągnię­cia — zaciera się. Tylko wtedy, kiedy zaczynamy się zastanawiać nad codziennymi czynnościami, znów ujawnia się ich pierwotna struktura celowa. Także wtedy, kiedy robimy nowe plany, przestrzeń i czas pojawiają się w naszej świadomości i trzeba je godzić z myślą o celach.”36

Powtarzalne ruchy, zjawiska, przedmioty; przestrzeń mijana codziennie w „drodze do i z powrotem”, stają się czymś normalnym i oczy­wistym, czyli owo potoczne pojęte „nic”, naszego świata (jak pisał o tym Jan Kurowicki). Stają się drugą naturą człowieka jak powiadał Cyceron37, dlatego Neo musi ponownie uczyć się percepcji przestrzeni rzeczywistej i wirtualnej. Czyni dokładnie to samo, co gracz komputerowy rozpoczyna­jący nową grę. Uczy się testując możliwości swojej postaci (komputerowej projekcji samych siebie), czy to przez program treningowy (jak tzw. tuto­rial38 w grach). Jednak trening Neo ma raczej formę symulacji analogowej, takiej jak ćwiczenia strażaków (opisywane w drugim rozdziale), niż cyfro­wej gry. Najpierw kopiuje on niezbędne informacje-polecenia, co można porównać do „przyspieszonej wersji” szkoły, w której uczymy się teorii, następnie wykorzystuje je praktycznie w „programie sparingowym” i „symulacji skoków”. Przebywanie w wirtual­nych programach treningo­wych nie chroni Neo, ani innych, przed obraże­niami, ale krytyczne sytuacje nie są dla niego śmiertelne. Jednak te same sytuacje w systemie matrix’a są już realnym zagrożeniem.

NEO: (jego usta krwawią) Sądziłem, że to nie jest realne?

MORFEUSZ: Twój umysł sprawia, że jest.

NEO: (po chwili): Jeżeli zostaniesz zabity w Matriksie, umierasz tutaj ?

MORFEUSZ: Ciało nie może żyć bez umysłu.

Neo i Morfeusz po opuszczeniu „programu skoków”, gdzie nie udał się Neo pierwszy skok.”39

Matrix jest symulacją zbyt realistyczną, by nasz umysł ją odróżniał od rzeczywistości. Bioport pozwala odbierać wszystkie „zmysłowe dozna­nia”, których dostarcza matrix w stopniu, który nie jest odróżnialny od rzeczywistego doświadczenia. Kosztem takiego realizmu symulacji jest rzeczywista śmierć, gdy ginie się w przestrzeni stworzonej przez maszyny, umiera się w rzeczywistości. Lyle Zynda sugeruje w Czy Cypher miał rację? Część II, że kiedy „wchodzi” się do matrix’a, to „…obraz rzeczywi­stości w umyśle wpływa na ciało — podobnie do mitu: jeżeli śnisz, że spadasz i nie zbudzisz się przed uderzeniem o ziemię, to umrzesz naprawdę.”40 Można to powiązać ze słowami Morfeusza: „Czy miałeś kiedyś taki sen, Neo, że byłeś pewien, iż to rzeczywistość? A jeśli nie mógłbyś się z tego snu obudzić? Jak odróżniłbyś świat rzeczywisty od snu?”41, oraz tezą Diltheya42 przedstawioną w poprzednim rozdziale. Sen i doskonała symulacja komputerowa dostarczająca tę samą ilość i intensyw­ność wrażeń, jaką oferuje rzeczywistość, co może wywołać reakcje psycho­somatyczne, które spowodują śmierć. Można również porównać to z człowiekiem symulującym (lub hipo­chondrykiem), który ma wszystkie objawy choroby i trudno stwierdzić czy rzeczywiście jest chory, o czym wspominał Baudrillard w Precesji symulakrów.

Neo ostatecznie przełamuje wpływ umysłu na stan ciała i zdaje się traktować przebywanie w matrix’ie, tak samo jak gracz gier FPP, który poznał cheaty (tipsy)43. Symulacja komputerowa, nie jest już dla niego śmier­telnie groźna i nie jest on zależny od ograniczeń takiej przestrzeni, jak inni ludzie przebywający w matrix’e.

Porównanie z postrzeganiem i doświadczeniem, jakie mamy w grach FPP, z tym co jest udziałem bohaterów filmu braci Wachowskych, na pewno nie jest błędem. Ktoś, kto grał kiedyś w tego typu grę lub obserwo­wał grającą osobę podczas takiej gry, na pewno zauważył, że po pewnym czasie ludzie często zaczynają się uchylać przed wirtualnym zagrożeniem (strzałami, potworami itp.). Taka reakcja może być przykładem rozwinięcia tezy Diltheya w wypowiedzi Morfeusza: „Twój umysł sprawia, że jest [realne]”44. Nasze nastawienie do postrzeganej przestrzeni zmienia nasze nastawienie do jej realności i następuje, choćby tymczasowo, zjawisko „unaturalnienia” sztucznego świata, o którym pisał Welsch.45 Gra w pierw­szej perspektywie szczególnie, gdy używa się gogli 3D, dostarcza silnych wrażeń z pogranicza realności, a przecież angażowane są bezpośrednio tylko dwa z pięciu zmysłów. Doznania w matrix’ie są jeszcze bardziej reali­styczne, gdyż stymulowane są wszystkie zmysły, a raczej końcówki nerwowe, które mają być połączone z ich receptorami. Stały element zagro­żenia, występujący w wielu grach komputerowych, jest czynnikiem zwięk­szającym, nie zmniejszającym, poczucie rzeczywistości. Odpowiednia kompozycja barw, kontrastu, oświetlenia w generowanym obrazie oraz odpowiednie tło gry, manipulują emocjami gracza. Tło gry, w sensie rodzaju i dokładności szczegółów generowanej przestrzeni oraz fabuły, jest istotnym czynnikiem, który pomaga graczowi chwilowo urealnić (innerwo­wać) wirtualną sytuację. W matrix’ie realizm generowanej przestrzeni jest tak wysoki, że jest on nieodróżnialny, jako doznanie, od rzeczywistości i tylko nasz umysł decyduje o tym, czy uznamy tą przestrzeń za realną (natu­ralną).

Wolność wyboru w symulacji świata wirtualnej rzeczywistości

Możliwość wyboru dokonywanego przez umysł jest potwierdzona przez zachowanie Cyphera, który niczym Judasz zdradza ideały, jakimi kierują się inni członkowie załogi Nabuchodonozora i wybiera powrót do świata matrix’a. Jedną z przyczyn takiego postępowania podaje Read Mercer Schuchardt w pracy Czym jest matrix?,

Scena jedzenia i rozmowa na temat kobiety w czerwonej sukni świad­czy o tym, że życie na pokładzie Nabuchodonozora musi być ciężkie i bardzo samotne. Jak wyznawcy każdej religii, nasi apostołowie są kuszeni przez Matrix i zdarza im się ulegać złudzeniu, że niewiedza może być błogosławieństwem.”46

Kiedy słyszymy słowa Cyphera, w scenie rozmowy z agentem Smithem, możemy przekonać się, że tak właśnie on twierdzi.

«…stwierdza: „Wiem, że ten stek nie istnieje. Wiem, że gdy włożę go do ust, Matrix powie mojemu mózgowi, że jest soczy­sty i wyśmienity. Wie pan, co stwierdzam po dziewięciu latach? Niewiedza jest błogosławień­stwem”.»47

Uznał on świat symulacji komputerowej za bardziej atrakcyjny niż rzeczywistość, która jest dla niego szara i monotonna. Tą monotonność i nieatrakcyjność uświadamia nam następna scena rozgrywająca się w mesie Nabuchodonozora, kiedy spożywają posiłek w realnym świecie. Ukazany jest dzięki temu silny kontrast między matrix’em a codziennością w rzeczywistości.

Dozer: To proste białko połączone z syntetycznymi amino­kwasami, witaminami i minerałami. Wszystko, co jest po­trzebne ciału.

Mysz: Nie wszystko, co jest potrzebne ciału. Ale słyszałem, że już ćwiczyłeś w programie z agentami? Wiesz, to ja napisa­łem ten program.”48

Cypher wybiera potrzeby zbędne, a nie rzeczywistość. Mysz zazna­cza w swej wypowiedzi, że ta „nieapetyczna papka” nie jest wszystkim, czego potrzeba człowiekowi do życia, ale symulacja kompute­rowa nie jest dla niego ważniejsza od rzeczywistości. On traktuje tę przestrzeń genero­waną cyfrowo (Construct), tylko jako zabawę, a nie coś, co miało by konse­kwencje.49 Dla Cyphera matrix jest jak elektroniczne LSD, lub inny e-narko­tyk.50 Nie jest on w stanie wytrzymać codzienności rzeczywistego świata i chętnie poświęci wszystko, by czerpać przyjemność. Dla Cyphera matrix jest bardziej rzeczywisty niż sama rzeczywistość, która nie daje mu możliwości równoważenia trudów codzienności.

Świat ten zasłania obraz rzeczywistości i pozwala żyć w nieświado­mości miliardom ludzi za cenę niewoli i sprowadzenia do „żywej baterii”, jak w pierwszej fali, o której pisał Alvin Toffler w Trzecia fala51. Nasz „Judasz” jest skłonny zapłacić każdą cenę za zmianę „doznawanych wrażeń” i ponownego znalezienia się w przestrzeni matrix’a, gdyż „niewie­dza jest dla niego błogosławieństwem”52 a liczy się atrakcyjne doznanie. Nie on jest świadom tego, że tak naprawdę, jego umysł nigdy nie opuścił wirtualności. Pośrednio wskazuje na to scena rozmowy na pokładzie poduszkowca, w której Cypher mówi do Neo: „Ja nawet nie widzę kodu. Wszystko co widzę to, blondynki, brunetki.”53 oraz następująca zaraz potem scena kolacji z Agentem Smithem, w której chwali on „niewiedzę” i cieszy się nierealnym „soczystym stekiem”54. Cypher zamienia w swym umyśle kod matrix’a na obrazy, podob­nie jak naukowcy przetwarzają dane na wyobrażenia przestrzenne. Również Goethe, o czym pisał Dilthey, zamie­niał symbole w rzeczywiste obrazy, wirtualność w rzeczywistość. Dla Cyphera punktem odniesienia pozostaje świat generowany przez inteli­gentne maszyny, a nie rzeczywistość. Może dlatego, że ta druga nie ma dla niego odpowiedniej siły stymulacji i nie nastraja go tak, jak wirtualność matrix’a, albo przedkłada on potrzeby zbędne nad podstawowe i potrzebę wolności. Każdy z nas docenia potrzeby zbędne (zabawę, spacer po lesie) cokolwiek co pozwoli nam zapomnieć o rzeczywistości i odpocząć. Jednak przyjmo­wanie ich za podstawę do rozważań i punkt odniesienia, nie jest społecznie akceptowalne. Potrzebne jest zachowanie równowagi między nimi. Dozna­nia rzeczywistości i te z wirtualności, fantazji, czyli przysło­wiowa kobieta w czerwonej sukience (stworzona przez Mysz – Mouse), są potrzebne do zachowania równowagi psychicznej. Możliwe, że ludzie sami stworzyli matrix’a dla przyjemności przeżycia czegoś niereal­nego, jak obecnie tworzy się gry 3D. Maszyny tylko wykorzystały dostępną technolo­gię do zniewolenia ludzi, może to była przyczyna powstania pierwszej wersji matrix’a – świata doskonałego.

 

Przypisy:

1 The Matrix, scena, w której Neo ma zdecydować się czy zaufać Morfeuszowi (około 30 minuty filmu). [MORPHEUS The pill you took is part of a trace program. It’s designed to disrupt your input/output carrier signal so we can pinpoint your location. NEO: What does that mean? CYPHER: It means buckle up, Dorothy, ’cause Kansas is going bye-bye.]

2 The Matrix, sentencja Morfeusza ze sceny rozmowy z Neo w programie Budowa (lub Konstrukt – ang. Construct, około 40-tej minuty filmu). [MORPHEUS This is the world you know. World as it was at the end of the Twentieth Century. This world exists only as part of a neural-interactive simulation that we call the Matrix.]

3 Piotr Sitarski, Rzeczywistość wirtualna czyli niespełnione marzenia o sztuce totalnej, w: Magazyn Sztuki, nr 13/14 1997, s. 177. „Z kolei zanurzenie jest miarą podobieństwa formalnego bodźców dostarczanych przez dane środowisko wirtualne do bodźców świata rzeczywistego. [podkreślenie – P.S.]” Tamże.

4 Peter B. Lloyd, Spięcie w matriksie… I jak go naprawić, w: Wybierz czerwoną pigułkę, s. 118

5 Komora deprawacji motoryczno-sensorycznej –– jest najczęściej wypełniona roztworem soli o temperaturze ciała, co powoduje eliminowanie bodźców termicznych i dotykowych, również szczelnie izolowana od światła i dźwięku. W ten sposób ogranicza się wszystkie doznania zewnętrzne osiągając stan podobny do medytacji. Por. Lilianna Bieszczad, Stuka w epoce cybernetycznej, w: Krystyna Wilkoszewska, Piękno w sieci, UNIWERSITAS, Kraków 1999, s. 101, gdzie jest mowa o „omamianiu zmysłów odbiorcy” oraz fragment opisujący charakteryzowanie pojęcia gry przez Hansa-Georga Gadamera u Franciszka Chmielowski, Medialność jako problem filozoficzny, w: Piękno w sieci, s. 124-125.

6 Por. Norbert Bolz, Rozstanie z galaktyką Gutenberga, w: Ryszard Nycz, Postmodernizm Antologia przekładów, Baran i Suszczyński, Kraków 1997, s. 37.

7 Systemy wielokanałowego zapisu lub symulowane przez układy elektroniczne, dostarczają przestrzennego dźwięku 3D, który z powodzeniem zastępuje prawdziwe doznania, kiedy nie ma realnego źródła dźwięku.

8 Por. „rzeczywistość gry Hansa-Georga Gadamera” u Franciszka Chmielowski, Medialność jako problem filozoficzny, s. 124-126.

9 The Matrix, scena rozmowy Neo z Cypherem na stanowisku dowodzenia pokłady Nabuchodonozora (około 61-62 min. filmu). [NEO: Do you always look at it encoded? CYPHER: Have to. The image translators sort of work for the construct programs but there’s way too much information to decode the Matrix. You get used to it, though. I don’t even see the code. All I see is blonde, brunette, and redhead.]

10 O postępach w dziedzinie biocybernetyki można było się przekonać z programu Wynalazki z dnia 4 sierpnia 2004 o godz. 100, emitowanego przez kanał National Geographic.

11 Por. Podłącz mózg do komputera, Fakty nr 89 (146), z dnia 15 czerwca 2004, s 16.

12 Por. Rozstanie z galaktyką Gutenberga, s. 36.

13 Peter B. Lloyd, Spięcia w Matriksie… I jak go naprawiać, w: Wybierz czerwoną pigułkę, s. 116.

14 Rachel Armstrong, Wiwisekcja machiny kartezjańskiej, w: Magazyn Sztuki, nr 13-14/1997, s. 42.

15 W filmie The Matrix około 33-34 minuty [cały film ma około 137 minut].

16 Kable te są zaopatrzone w nasadkę pozwalającą przykręcić końcówkę do gwinto­wanego wejścia od tunera. Z kabla wystaje kawałek (około 1,5 cm) drutu, który razem z nasadką służą do zmniejszenia pojemności powstających na złączach. Każda „niechciana” pojemność to dodatkowe zużycie prądu i przekłamania w informacji przy dużych częstotliwościach.

17 The Matrix, scena, w której Neo ma zdecydować się czy zaufać Morfeuszowi (około 28 minuty filmu) oraz Matrix: Postmodernistyczny paradygmat czy poza? Część I, w: Wybierz czerwoną pigułkę, s. 87. [MORPHEUS: That you are a slave, Neo. Like everyone else, you were born into bondage, kept inside a prison that you cannot smell, taste, or touch. A prison for your mind.]

18 Czym jest Matrix?, s. 21.

19 The Matrix, sentencja Morfeusza ze sceny rozmowy z Neo w programie sparingowym (około 49 min. Filmu). [MORPHEUS: This is a sparring program, similar to the programmed reality of the Matrix. It has the same basic rules. Rules like gravity. What you must learn is that these rules are no different than the rules of a computer system. Some of them can be bent. Others can be broken.]

20 Crakerzy nie hakerzy, włamują się do systemów z chęci zysku. Ktoś kto uważa się za hakera nigdy nie wykorzysta danych w celach zarobkowych. Jego celem jest znalezienie luk w systemie i ukazanie tychże, nieświadomemu społeczeństwu. Chcą zmusić firmy do stosowania coraz to lepszych zabezpieczeń i rzetelnego wykonywania powierzonych im zadań. Zdarza się często, iż po włamaniu haker informuje opinię publiczną i producenta o błędach i lukach stawiając ultimatum, które ma zmusić firmy komputerowe (i inne oferujące cyfrowe przetwarzanie danych) do wytężonej pracy nad oprogramowaniem przez nie edytowanym. Przykładem może być nieustanna walka hakerów z firmą Microsoft, a pomoc jaką stanowią wolni programiści dla systemu Linux, który jest darmowym systemem operacyjnym. Linux jest tworzony przez programistów na całym świecie, gdyż pierwotny twórca udostępnił tzw. kody źródłowe, dzięki czemu, każdy znający się na programowaniu może poprawić znaleziony błąd. Warunkiem bezpłatnego kopiowania i modyfikowania programu jest udostępnianie takich poprawek innym użytkownikom. Odnośnie cyberkultury por. np. Pierre Lévy, Drugi potop, w: Magazyn Sztuki, nr 13-14/1997, ss. 53-55; 57-59. Odnośnie różnicy hacker, a cracker por. Jakub Kominiarczuk, Hacker, w: CD-Action nr (48) 05/2000, s. 106-108.

21 Tak w kolejnych częściach filmu The Matrix nazywają Neo agenci systemu.

22 The Matrix, scena monologu Agenta Smitha skierowanego do więzionego Morfeusza (około 92 –min.).[ AGENT SMITH: Did you know that the first Matrix was designed to be a perfect human world? Where none suffered, where everyone would be happy.] oraz Dino Felluga Matrix: Postmodernistyczny paradygmat czy poza? Część I, w: Wybierz czerwoną pigułkę, s. 89-90.

23 Matrix: Postmodernistyczny paradygmat czy poza? Część I, s. 90. The Matrix, scena monologu Agenta Smitha skierowanego do więzionego Morfeusza (około 92 –min.).

24 Wspomniane w drugim rozdziale.

25 Czym jest Matrix?, s. 12.

26 Czym jest Matrix?, s. 12.

27 Por. Wolfgang Welsch, Odpowiedzi, w: Problemy ponowoczesnej pluralizacji kultury, s. 208 – 210.

28 Rosalind E. Krauss, Oryginalność awangardy, w: Ryszard Nycz, Postmodernizm Antologia przekładów, wyd. Baran i Suszczyński, Kraków 1997.

29 Jan Kurowicki, Piękno jako wyraz dystansu, Scholar, Warszawa 2000, s. 112 – 116.

30 Por. Zygmunt Bauman, Razem czy osobno, Wydawnictwo Literackie, Kraków 2003, oraz Etyka ponowoczesności, wyd. naukowe PWN, Warszawa 1996.

31 O czym była mowa w pierwszym rozdziale.

32 Odnośnie „sztuczności” i „sztuczniejszej sztuczności” była mowa w poprzednich rozdzia­łach.

33 The Matrix, sentencja Morfeusza ze sceny rozmowy z Neo w programie Budowa (lub Konstrukt – ang. Construct, około 39-41-tej minuty filmu).

34 Gernot Böhme, Filozofia i estetyka przyrody w dobie kryzysu środowiska naturalnego, OFICYNA NAUKOWA, Warszawa 2002, s. 175-178.

35 Wolfgang Welsch, Odpowiedzi, w: Problemy ponowoczesnej pluralizacji kultury, s. 209.

36 Por. Yi-Fu Tuan, Przestrzeń i miejsce, Biblioteka myśli współczesnej, PIW, Warszawa 1987, s. 163.

37 Por. Władysław Kopaliński, Słownik wyrazów obcych i zwrotów obcojęzycznych, Wiedza Powszechna, Warszawa 1988, s. 98. [Cyceron (De finibus, 5, 25, 74).]

38 Tutorial – najczęściej etap/misja w grze, w której komputer uczy nas poruszania się w świecie danej gry (obsługa, klawiszologia, funkcja danego przedmiotu itp.). Taki trening przed prawdziwą rozgrywką.[Słowniczek gracza płyta „CD-Action lipiec 2003” numer magazynu: 07(88)/ 2003 X:#bonusFAQfaq.rar/­faq/slowniczek_gracza_v1.2/­slowniczek_­gra­cza_­v1.2.txt].

39 Cyt. za Lyle Zynda, Czy Cypher miał rację? Część II: Istota rzeczywistości — Dlaczego jest ważna?, w: Wybierz czerwoną pigułkę, s. 40. [The Matrix, około 55-56 min filmu.]

40 Czy Cypher miał rację? Część II, s. 47.

41 Czy Cypher miał rację? Część II, s. 41.

42 Wilhelm Dilthey, Wyobraźnia poetycka i obłęd, w: Dzieła estetyczne, tłum. Krystyna Krzemianowa, BKF, Warszawa 1982, s. 3-20.

43 FPP (First Person Perspective) – perspektywa pierwszej osoby. Cheat – wprowa­dzona przez twórców gry „furtka” dla tych, którzy nie dają sobie rady z grą. Wpisanie okre­ślonego kodu sprawia, że życie staje się prostsze…, np. choćby dlatego, że go nie traci­my (w grze). [Słowniczek Gracza na płyta CD-Action lipiec 2003” numer magazynu: 07(88)/2003 X:#bonus­FAQfaq.rar/­faq/slowniczek_gracza_v1.2/­slowniczek_­gra­cza_­v1.2.txt].

44 Czy Cypher miał rację? Część II, s. 41. (The Matrix około 55-min filmu)

45 Wolfgang WELSCH, Sztuczne raje? Rozważania o świecie mediów elektro­nicznych i o innych światach, w: pod red. Anny Zeidler-Janiszewskiej, Problemy ponowoczesnej pluralizacji kultury, wyd. Fundacji Humaniora, Poznań 1998, s. 170-171.

46 Read Mercer Schuchardt, Czym jest matrix?, w: Wybierz czerwoną pigułkę, s. 16.

47 Matrix: Postmodernistyczny paradygmat czy poza? Część I, s. 83. (Około 63-64 min. filmu).

48 Matrix: Postmodernistyczny paradygmat czy poza? Część I, s. 87. (Około 66 min. filmu).

49 „Jeżeli cyberprzestrzeń jest konstruowana jako obszar czystej sy­mulacji [za którą można uznać matrix – P.S.], pragnienia mogą być przeniesione na przedmioty wirtual­ne. Przedmioty owe nie istnieją niezależnie od użytkownika (nie są Przedmiotami samymi w sobie); służą raczej spełnieniu jego narcy­stycznych pragnień. Ponieważ działania w przestrzeni wirtualnej nie pociągają za sobą żadnych skutków materialnych, przeto wszyst­ko jest dozwolone.” [podkreślenie – P.S.] Cyt. za Mark Lajoie, Psychoanaliza i cyberprzestrzeń, przeł. Artur Piskorz, w: Andrzej Gwóźdź, Widzieć, Myśleć Być, technologie mediów, UNIEWRSITAS, Kraków 2001, s.271.

50Najbliższą analogią do doświadczenia wirtualnej rzeczywistości, w moim przeświadczeniu, są stany psychodeliczne, mówi Lanier. [W przeszłości] cyberprzestrzeń była traktowana jako swoisty ekwiwalent stanów narko­tycznych. Takie porównanie jest zarówno niepokojące, jak i mylne. Cybernetyczne doświadczenie nie jest wycieczką, ale wyzwaniem. Zmusza do zadania pytań, większość z nich dotyczy stałości samej rzeczywistości” [J. P. Barlow, J. Perry, Being in nothingness. Virtual reality and the pioneers of cyber­space. W archiwum internetowym (u.washington), w: „Microtimes Magazine” 1990. „R. Jacobson, Where In The (Virtual) World Are We? Building A Virtual Worlds Indu­stry, „Virtual Reality” ’92, September 24, 1992], w: sci.virtual.­worlds. Cyt. za Krzysztof Kalitko, Architektura wirtualnej kolonizacji, w: Kultura Współczesna,, NR 3 (37) 2003 Warszawa 2003, s. 72-73.

51 «Nawet zwierzęta i ludzi – owych „niewolników oddających swą energię”…» Alvin Toffler, Trzecia fala, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa 1997, s. 64 oraz The Matrix, (około 41-43min. filmu).

52 Matrix: Postmodernistyczny paradygmat czy poza? Część I, s. 83 (około 63-65 min. filmu).

53 The Matrix, (około 61-62 min. filmu).

54 Por. Czym jest matrix?, s. 16: «Marshall McLuhan używał do opisania chwiejnej granicy pomiędzy treścią i formą przekazu. Jak mówił: „treść przekazu, jest jak soczysty kawałek mięsa, rzucony przez włamywacza, żeby odwrócić uwagę stróżującego psa — umysłu”.».

Fragment pracy magisterskiej Piotr Stein Estetyka krajobrazu w nowej zmysłowości – Od symulakrum Jeana Baudrillarda do wirtualnej rzeczywistości

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Next post Prawda i Fałsz a Symulakrum